February 2011

TinkerBox

February 28, 2011
iPad Appの記事が続きますが、AutodeskがiPad用にゲームソフトをリリースしてました。AutodeskはGDCで3D製品の新バージョン発表と重ねるなどゲーム業界への機能強化が注目さてますが、自社3Dソフトウェアの機能デモを兼ねているんでしょうか?まだ私はダウンロードしただけで遊んでいないのですが...。ちなみに無料です。


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タイトルのまんまの記事ですが、NukeなどでPythonを書くときの注意メモ。Pythonのグローバル変数は関数内からでも簡単にアクセスできちゃうのですが、ちょっといい加減なコード書くとすぐに変数のスコープのせいで意図しない結果になったりするので注意。


RenderDuck

February 25, 2011
ひょっとして結構有名なのだろうか... 先日iTunes Storeを覗いていてたまたま発見したアプリ「RenderDuck」。要はiPad上でGLSLのシェーダーを書くというもの。iPadがOpenGL ESで描画してんだから、考えてみれば出来て当たり前だけど妙にそそられるのは私だけでしょうか。私の周辺では全然話を聞いたことがなかったのだけど、年末にリリースされていたみたい。無料です。

RenderDuck - Computer Graphics Lab
https://itunes.apple.com/jp/app/renderduck/id411644527?l=en&mt=8

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ニュースメモ(2011.02.24)

February 24, 2011
The FoundryがKATANAのWhite Paper公開。まだ読んでないのですが、興味あるので後ほどちゃんと読む予定。

KATANA White Paper

あと、Tech CrunchからApple Final Cut Pro新バージョンに関する噂。

New Final Cut Pro Is Real, And It's Spectacular (And It's Expected Spring 2011)

[quote]
Early reports from people who have demo'd the new Final Cut Pro (FCP 8?) say that the changes are"dramatic and ambitious" and should alleviate concerns that Apple has shifted its video editing focus from the professional to the consumer space, shutting down work on FCP.

簡単に翻訳すると、『初期のレポート曰く、新しいFinalCutProの変化は「劇的で野心的」でAppleがビデオ編集分野においてプロからコンシューマへシフトしていると考えるのを控えるべきだ...』といったことだそうです。


Google Native Client SDK

February 24, 2011
なんか世間はiPad2の発表とかで持ち切りなんですが、個人的にこっちの方がすごいと思ったというニュース。要はGoogleがChrome上でネイティブコードを実行するためのSDKを公開するということです。今まではウェブアプリケーションといえばHTML5+JavaScriptが有力視されていましたが、Googleはそれを飛び越えてChromeでNative Clientという方向にもっと行きたいようです。

ちょっと不安なのは、やっとHTML5策定でブラウザ間の互換性を統一する方向に向かっていくところだったのに、それを出し抜くという構図がなんとなくActiveXと印象がかぶる。

技術的には興味あるんですけどね。

ブラウザー上でネイティブコード実行、Googleが「Native Client」のSDK公開

Native Client: Getting Ready for Takeoff


EX-FC150のバッテリ

February 23, 2011

最近EX-FC150ネタ多くて恐縮ですが。このカメラがすごく面白くて小さくて持ち運びしやすい...とかいいことばかり書いてましたが、しばらく使っていれば不満もでるものです。


New Features in Nuke 6.3

February 20, 2011
VFXTalk経由の情報です:
Nuke 6.3(2011年夏リリース予定)のムービー(The Foundry MasterClass)がYouTubeにアップされました。



新機能リスト自体は以前から公開されていましたが、一応書き出しておきます。


Kick-Ass

February 20, 2011
たまには映画のネタでも書こうかな、ということで『キック・アス』。

日本でも(やや残念な形ではあるものの)公開された『キック・アス』ですが、原作との違いについてちょっと書いてみます。日本公開はないのかと思って、Amazon.comから『Scott Pilgrim vs. the World』と一緒に買ってしまったんですが、いわゆるオタク系の少年がヒーローとなって戦うというコンセプトも同じですし、二つともかなり笑って観れるものでしたが、実は原作はかなり対照的だったりします。

以下ネタバレご免で書いちゃうので注意。


キック・アス Blu-ray(特典DVD付2枚組)
東宝 (2011-03-18)
売り上げランキング: 45



EX-FC150 120FPSのサンプル

February 18, 2011
EX-FC150のサンプルムービーをアップしてみました。帰り道に撮って来たものをざっと繋げただけの簡単なものですけど。



NukeのLenscareの話 (2)

February 17, 2011
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NukeでLenscareを使う場合のノートその2です。
NukeのZ-BlurではOpenEXRのDepthチャンネルを直接指定できますが、LenscareではRGBチャンネルにDepthバッファが入ってないといけません。普通はShuffleノードで簡単解決なのですが、OpenEXRのDepthの値は作成した3DCGソフトによって異なります。無限遠の値の持ち方も色々で、場合によってはLenscareの「FL Depth Of Field」で使用する際には適宜Depth用のピクセルの値を調整してやらないといけません。


EX-FC150買ってみたものの、雪を撮れなくて残念と思っていたわけですが、降りましたよ雪が。というわけでやたら寒い中、雪を撮影してそのまま編集してVimeoに音声トラックなし版をアップしちゃいました。



HS_AEBatchRenderを準備中

February 13, 2011
Screen shot 2011-02-13 at 2.46.06 PM.png
After Effects用のスクリプト、HS_AEBatchRenderの公開準備中です。

HS_ProxyManagerのバックグランドレンダリングエンジン部分が単独で動作するものというとわかり易いかと思います。以前のブログで公開していたHS_AEBatExportのコードを書き直してHS_ProxyManagerと同じモジュールを使用しました。UI部分は旧コードを流用したのでまだドッキングパネル化していません。

現状ではAfterEffectsのGUIで設定したレンダリング設定、出力モジュールをそのままaerenderに送ってレンダリングさせるというものです。このスクリプトからキューの追加などは考えていません。

似たようなものに某有名スクリプトがあるのですが、こちらは機能的にはかなり見劣りしますが...一応2/15〜20日くらいを目処に公開予定です。



EXILIM EX-FC150

February 13, 2011
AmazonでカシオのEXILIM EX-FC150がとても安かったので買ってしまった。
これハイスピード撮影ができる(解像度は小さいけど)のでちょっと気になってたんですが、あんまり物を増やしたくないし仕事では役に立ちそうにないから躊躇してました。が... Amazonで1万円(ゴールド以外はちょっと高かった)だったので、これならオモチャとして考えても納得の価格でポチリ。


マッチムーブ(3Dカメラトラッキング)ソフトから出力したデータをAfterEffectsに読み込みました。たんにトラッキングポイントとカメラのデータなのにやけに時間がかかりました。やっと読み込み終えたものの、AfterEffectsが反応しません。フリーズしたのかと思い仕方なく強制終了させようかと思った瞬間、AfterEffectsが息を吹き返して画面を表示してくれました。


Part.1からの続きです。HS_ProxyManagerリリース記念で書き始めたこの記事ですが、かなり間が空いてしまいました(実はドラフト状態で公開忘れて放置してました)。とりあえず前回は、ざっとプロキシの使い方を説明しただけで終ってしまったので、後編ではAfterEffectsのプロキシ作成時の注意点などについて書いてみようと思います。


HS_ProxyManagerの注意

February 4, 2011
何度かいただいた質問やエラー報告があるんですが、プロキシのレンダリング時にエラーが出る場合、「Output Module」の選択で特定の解像度に依存したフォマーットを指定していないか確認してください。

特にAfterEffectsをインストールしてから「Output Module」を整理していない場合、DV用のコーデックが先頭に来ている場合があります。これらのコーデックはピクセルサイズやピクセルアスペクト比がフォーマットに準拠していないとレンダリング時にエラーになってしまいます。
普段Macを主に使用している上にDV用のCodecなんてとっくに削除されていたのため、「Microsoftを選択するとエラーになる」と説明を受けた当初はエラーの原因に確信が持てなかったのですが、どうやらこれが原因だったようで他のフォーマットでは問題なくレンダリングできているようです。

元がDVフォーマットのフッテージでも解像度に依存しないフォーマットを使用してください。
宜しくお願いします。

Screenshot_2011-02-04 20.16.06.jpg




HS_ProxyManager 0.8.0を公開しました。

今回のバージョンアップでは、レンダリングされた画像を再利用するようになりました。これによってレンダリング時間が短縮されます。これも@horonigさんよりご指摘いただいた機能追加です。ありがとうございます。
この機能を追加するにあたって「Skip 1/1」のオプションが一時的に利用できなくなっています。

他にも色々0.8で予定していた機能があるんですが、思いがけず手こずりましたので0.8.1以降に延期です。「Skip 1/1」のオプションへの対応は根本部分を弄らないといけないので今バージョンでは見送りましたが、これも0.8.x内で修正予定。

ダウンロードは以下のサイトからお願いします。旧バージョンを既にお使いの方はjsxbinファイルのみを差し替えてください。

HS_ProxyManager


初めてご利用になるかたは下記関連記事も併せてお読み下さい。

[関連記事]
HS_ProxyManager 0.7.1 (インストール方法が書かれています)



Peregrine Labs Bokeh

February 4, 2011
Peregrine LabsによるThe Foundry Nuke用の新しい被写界深度プラグイン「 Bokeh」のベータテストが開始されています。現在Mac版とLinux版のテストが開始されいて、参加希望者はメールにて申し込みできます。ウェブサイトによるとこのプラグインの特徴は

  • 様々なレンズ形状、ユーザーの用意した画像にも対応
  • レンズブルーミング
  • 球状およびクロマ収差の再現
  • 実際のレンズを再現したF-stop, FocalLengthの設定
  • より精密なコントロールのために、フォーカス範囲やレンズ形状を視覚化
  • フローティングポイントデータを完全サポート
  • マルチコア、SIMDに最適化
  • 新しい画像スライス技術によって、これまでの後処理による人工的な被写界深度を避ける
  • 対応システム Nuke 6.2v2 64bit MacOSX / Linux (Windowsは近日サポート予定)

とりあえず申し込んでダウンロードしてみましたので、明日インストールして試してみたいと思います。

Peregrine Labs
http://peregrinelabs.com/


[関連記事]
NukeのLenscareの話
NukeのLenscareの話 (2)
レンズボケについて