April 2013

「After Effectsでのリニア合成のお話番外編」として「非リニア合成時の加算合成について」書きますが、この内容は非リニア(ビデオやsRGBスペース)での合成時の話でAfter Effectsに限定しません。「After Effectsでのリニア合成(4)」では白(色)を飽和させないという意図であればリニア合成でなくてもスクリーンでもいいんじゃないかといった趣旨の文章を書いていますが、実際にはこの2つは違う計算式で結果も異なります。ただ白を飽和させないというメリットだけを享受したいのであれば、無理してリニアにするよりスクリーンを使って合成時の調整でもいいんじゃないか?ということです。

個人や数人のプロジェクトであれば「ガンマ値1.0でカラーをブレンド」でもなんでも使えばいいと思うのですが、ある程度規模が大きくなりスタッフの出入りの激しかったり外部の協力会社に発注するようなプロジェクトでは、After Effectsで非リニア合成をが指定されることがほとんどだと思います。

そういう意味で、今回はビデオスペース(あるいはsRGBスペース)での加算合成(とスクリーン合成)について書いてみます。


間が空きすぎて自分でも何書こうとしてたのか忘れちゃうくらいでしたけど、読み返してみれば、前回は「作業スペースのリニア化」の話をしていて、なぜか途中でブツっと切れたまま放置。

前回の記事の最後では「次はCineonをリニアスペースで扱う話」なんて言ってような気もするんですが、予定を変更してなんで「作業スペースをリニア化」についてもう少し書いてみます。ついでにこれまでの話を復習い直すような感じにするので、重複する部分もあるかと思います。


OpenEXR 2.0

April 10, 2013
NukeではDeep Imageに限って(それ以外は1.7ライブラリ)OpenEXR 2.0のベータライブラリが使用されていましたが、正式にOpenEXR 2.0がリリースされました。

OpenEXR - Announcements
http://openexr.com/#announ


Nuke 7.0v6

April 9, 2013
nukeassistsplashaan40.jpg NABで色々盛り上がってますが、これに合わせてNukeも7.0v6がリリースされました。マイナーリリースですが、このバージョンではNuke Assistという新しいツールが追加されています。

Assist tool for NUKEX Available Now
http://www.thefoundry.co.uk/articles/2013/03/18/496/assist-tool-for-nukex-available-now/


ProEXR 1.8

April 5, 2013
ProEXRの1.8がリリースされました。今回のアップデートではAfter EffectsでOpenEXRの読み込みを高速化するキャッシュ機能が追加され、その他マイナーなバグフィックスや最適などが行われました。

fnord software blog - ProEXR 1.8
http://fnordware.blogspot.jp/2013/04/proexr-18.html

fnord software - ProEXR
http://www.fnordware.com/ProEXR/